Muli3D.

MULI3D ist eine plattformunabhängige Software-Rendering-Bibliothek, die Merkmale der Grafikkarten der aktuellen Generation implementiert.
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Muli3D. Ranking & Zusammenfassung

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  • Lizenz:
  • LGPL
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  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Stephan Reiter
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Muli3D. Stichworte


Muli3D. Beschreibung

MULI3D ist eine plattformunabhängige Software-Rendering-Bibliothek, die Merkmale der Grafikkarten der aktuellen Generation implementiert. MULI3D ist eine plattformunabhängige Software-Rendering-Bibliothek, die Merkmale der Grafikkarten der aktuellen Generation implementiert. Reinigungscode und -funktionalität, die Merkmale der aktuellen Hardware in bestimmten Bereichen überschreitet, machen MULI3D gut geeignet für Prototyping und Forschung neuer Effekte. Muli3D ist in C / C ++ geschrieben. Das SDK, das zum Download verfügbar ist, wird mit dokumentierter Quellcode, einem Anwendungsrahmen und mehreren Mustern geliefert, die verschiedene Aspekte von MULI3 erstellen. Hier sind einige wichtige Funktionen von "MULI3D": · Plattformunabhängig · 16/22-Bit-Farbausgang · Wireframe und solide Füllung Rendering · Subpixelgenauigkeit · Scheitelpunkt- und Pixel-Shader - Scheitelpunktierer Transformieren von Scheitelpunkten auf den Projektionsbereich und Richten Sie Register für den Pixel-Shader ein. Pixel-Shader berechnen die Farbe eines Pixels und (optional) seine Tiefe. · Tiefe korrekte Interpolation von Shader-Registern · Unterstützung für Dreiecklisten, Streifen und Fans · Rendering von Primitiven durch Indexierung in einen Vertexpuffer · 16-Bit- und 32-Bit-Index Pufferformate · Mehrere Scheitelpunktdatenströme · Drei Dreiecks-Unterteilungsmodi - einfach glatt (vereinfachte Implementierung der Truform von ATI) und adaptiv (Basis für Verdrängungs-Mapping). · Homogener Ausschnitt · Backface-Cullling · Scherenprüfungen · Z-Pufferung · Floating Punkttexturen Tiefe- und RAYBUFFERS - MULI3D unterstützt Fließkomma-Texturen, die als Input für Shaders oder -ausgang als Tiefen- oder Rahmungsfuffer dienen können. · Standard-2D-Texturen, Cubemaps und Volume-Texturen · Mipmapping · Punktabtastung, BILinear- und Trilinear-Filterung Textur-Adressierungsmodi wickeln · Texturabtastung in Scheitelpunkt- und Pixelsheder · Keine internen Grenzwerte für Texturabmessungen - Unterstützte Formate sind ein Single-Float bis zu vier Schwimmern. · Rendering an Cubema P-Gesichter - sie können als Standard-2D-Texturen behandelt werden und können daher als Rahmen- oder Tiefenfertiger verwendet werden. · Rendertargets sind direkt dargestellt - kein Rendern an einem Backbuffer ist erforderlich! · Umfassende Math-Bibliothek - mit Unterstützung von Vektoren, Flugzeugen, Quatern und Matrizen -Klassen. · Andere kleinere Änderungen, die zu einem vernachlässigbaren Leistungssteigerungen führten.


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