OGER

Erstellen von Anwendungen mithilfe von Hardware-beschleunigten 3D-Grafiken
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OGER Ranking & Zusammenfassung

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  • Rating:
  • Lizenz:
  • GPL
  • Preis:
  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Steve Streeting
  • Website des Verlags:
  • http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=105
  • Betriebssysteme:
  • Mac OS X
  • Dateigröße:
  • 40.8 MB

OGER Stichworte


OGER Beschreibung

Anwendungen mithilfe von Hardware-beschleunigten 3D-Grafiken erstellen OGRE (Objektorientierte Grafik-Rendering-Engine) ist ein szenenorientiertes, flexibles, flexibler 3D-Motor, der in C ++ geschrieben wurde, so dass Entwicklern einfacher und intuitiver ist, um Anwendungen mithilfe von Hardware-beschleunigten 3D-Grafiken zu erstellen. Die Klassenbibliothek umfasst alle Details zur Verwendung der zugrunde liegenden Systembibliotheken wie OpenGL und Direct3d und bietet eine Schnittstelle, die auf Weltobjekten und anderen intuitiven Klassen basiert. Was kann es tun? Viele Dinge! Siehe die Funktionen Seite für eine aktuelle Liste der aktuellen Funktionen. Schauen Sie sich auch die Seite der Screenshots an, um sich selbst zu sehen. Oger kann (und in der Tat wurde) verwendet, um Spiele herzustellen, aber OGRE wird absichtlich entworfen, um nur eine Weltklasse-Grafiklösung bereitzustellen; Für andere Funktionen wie Ton, Networking, AI, Kollision, Physik usw. müssen Sie sie mit anderen Bibliotheken integrieren, etwas mehrerer Rahmenbedingungen, und wir haben eine Kollisions- / Physik-Referenz-Integrationsbibliothek als Beispiel in unserer Verteilung. Hier sind einige wichtige Funktionen von "OGRE": Produktivitätsmerkmale: · Einfache, einfach zu bedienende OO-Schnittstelle, um den Aufwand zu minimieren, der erforderlich ist, um 3D-Szenen zu rendern, und unabhängig von der 3D-Implementierung d. H. Direct3D / OpenGL. · Extensibles Beispiel Framework macht Ermöglicht, dass Ihr Anwendungslauf schnell und einfach ist · Gemeinsame Anforderungen wie das Render staatliche Management, die räumliche Abschläge, deren Umgang mit Transparenz handelt, erfolgt automatisch eine wertvolle Zeit · Sauberes, ordnungsgemäßes Design und vollständige Dokumentation aller Motorenklassen · Bewährter, stabiler Motor in mehreren kommerziellen Produkten Unterstützung des Plattform- und 3D-API: · Direct3D- und OpenGL-Unterstützung · Windows (alle wichtigen Versionen), Linux- und Mac OSX-Unterstützung · Erstellt auf Visual C ++ und Code :: Blöcke unter Windows · Erstellt auf GCC 3+ auf Linux / Mac OSX (mit Xcode) Material / Shader-Unterstützung: · Leistungsstarke Materialdeklarationssprache ermöglicht das Aufrechterhalten von Materialwerten außerhalb Ihres Codes · Unterstützt Vertex- und Fragment-Programme (Shader), sowohl mit niedrigem Niveau-Programm, die in Assembler geschrieben wurden, sowie auf hohe Niveau-Programme, die in CG, DirectX9 HLSL oder GLSL geschrieben wurden, und bietet automatische Unterstützung für viele häufig gebundene konstante Parameter wie WorldView-Matrizen, Lichtstätten , Objektraumaugenposition etc · Unterstützt das komplette Sortiment an fester Funktionsvorgängen wie Multitexture- und Multipass-Mischungen, Textur-Koordinaten-Erzeugung und Modifikation, unabhängige Farb- und Alpha-Operationen für nicht programmierbare Hardware oder für niedrigere Kostenstoffe · Mehrere Pass-Effekte mit Pass-Iteration, falls dies für die nächstgelegenen 'N' leuchtet · Unterstützung für mehrere Materialtechniken bedeutet, dass Sie in alternativen Effekten für eine Vielzahl von Karten eingestalten können, und OGRE verwendet automatisch die beste unterstützte · MATERIAL LOD-Unterstützung; Ihre Materialien können die Kosten reduzieren, da die Objekte, die sie verwenden, weiter weg · Texturen aus PNG, JPEG, TGA, BMP- oder DDS-Dateien laden, einschließlich ungewöhnlicher Formate wie 1D-Texturen, volumetrische Texturen, Cubemaps und komprimierte Texturen (DXT / S3TC) · Texturen können in Echtzeit von Plugins bereitgestellt und aktualisiert werden, beispielsweise ein Video-Feed · Einfache projektive Texturierungsunterstützung Maschen: · Flexible Maschendatenformate akzeptiert, Trennung der Konzepte von Vertex-Puffern, Indexpuffern, Vertex-Erklärungen und Pufferzuordnungen · Biquadrische Bezier-Patches für gekrümmte Oberflächen · Progressive Maschen (LOD), manuell oder automatisch generiert · Statischer Geometrie-Batcher Animation: · Anspruchsvolle Skelettanimationsunterstützung · Mischen von mehreren Animationen mit variablen Gewichten · Variable / Multiple Knochengewichtshaut · Software- und Hardware-beschleunigte Hautpipelines mit intelligenter Pufferfreigabe · Manuelle Knochensteuerung · Konfigurierbare Interpolationsmodi, Genauigkeit gegenüber Geschwindigkeitsgeschwindigkeit · Flexible Shape-Animationsunterstützung · Morph-Animation für ältere Anwendungen, bei denen Sie einfache lineare Mischungen zwischen Form-Snapshots durchführen möchten · Haltung der Animation für die moderne Formanimation, sodass Sie viele Posen an variablen Gewichten entlang einer Zeitleiste mischen können, beispielsweise Ausdruck- / Mund-Formen, um die Gesichtsanimation auszuführen · Beide Techniken können je nach Hardware-Unterstützung in Hardware und Software implementiert werden · Animation von Szenenen für Kamerapfade und ähnliche Techniken, wobei die Spline-Interpolation bei Bedarf verwendet wird · Generische Animationsspuren können steckbare Objektadapter akzeptieren, damit Sie den Parameter eines jeden Objekts im Laufe der Zeit animieren können Szene Funktionen: · Sehr anpassbares, flexibles Szenenmanagement, das nicht an einen einzelnen Szenentyp gebunden ist. Verwenden Sie vordefinierte Klassen für Szenenorganisation, wenn sie Ihre eigene Unterklasse anpassen oder anschließen, um die vollständige Kontrolle über die Szenenorganisation zu erhalten · Mehrere Beispiel-Plugins demonstrieren verschiedene Arten des Umgangs der Szene, die für eine bestimmte Art von Layout spezifisch sind (z. B. Bsp, Octree) · Hierarchisches Szenengraph; Knoten ermöglichen es Objekten, aneinander angebracht zu sein, und folgen Sie den Bewegungen, etikulierter Strukturen usw. · Mehrere Schatten-Rendering-Techniken, sowohl modulative als auch additive Techniken, Schablonen- und Texturbasis, jeweils hoch konfigurierbar und nutzen eine vollständige Hardwarebeschleunigung. · Szenenabfragen Spezialeffekte: · Compositor-System, sodass Full-Screen-Nachbearbeitungseffekte problemlos definiert werden können, über Skripts, falls gewünscht · Partikelsysteme, einschließlich einfach ausziehbarer Emitter, Apretoren und Renderer (anpassbar über Plugins). Systeme können in Textskripts definiert werden, um einfach zu optimieren. Automatische Verwendung von Partikelpooling für maximale Leistung · Unterstützung von Skyboxes, Skyplanes und Skilomen, sehr einfach zu bedienen · Billboarding für Sprite-Grafiken · Ribbon Trails. · Transparente Objekte automatisch verwaltet (Rendering-Reihenfolge und Tiefenpuffereinstellungen, die für Sie eingerichtet sind) Sonstige Merkmale: · Gemeinsame Ressourceninfrastruktur für das Speichermanagement und das Laden von Archiven (ZIP, PK3) · Die flexible Plugin-Architektur ermöglicht es dem Motor, den Motor ohne Wiedereinkompilierung verlängert zu werden · "Controller" ermöglichen es Ihnen, leichte abgeleitete Werte zwischen Objekten, z. Ändern der Farbe eines Schiffes basierend auf Schildern · Debugging Memory Manager zum Identifizieren von Speicherlecks · ReferencEAPPlayer bietet ein Beispiel dafür, wie OGRE mit anderen Bibliotheken kombiniert werden, beispielsweise ODE für Kollision und Physik · XMLConverter Um effiziente Laufzeit-Binärformate in / von XML umzuwandeln, um den Austausch oder die Bearbeitung zu / von XML zu konvertieren Was ist neu in dieser Version: Schatten: · LISPSM passt jetzt automatisch ein duellierendes KRUSTA an · Einheitliche Schattenkamera ist jetzt unabhängig von FOV für Richtungsschatten · Richtungsschatten nicht mehr Jitter, wenn die einheitliche Schattenkamera verwendet wird · Befestigen Sie pssmshadowcamerasetup bei Verwendung von beliebiger Anzahl von Split-Punkten Erinnerung: · Nedmalloc-Deallocator sollte sich mit Nullzeiger umgehen · NedMalloc ist jetzt der Standard-Allocator · Linux Build hat jetzt die Option, Allocators zu wechseln Materialien: · Cubic_texture jetzt ruft ProcessTextureNames-Ereignis ordnungsgemäß an · Feste Unterstützung für Multi-Line-Kommentare · Feste Script-Erbschaftsanordnungsfehler · Extra-Space wurde mit den Parametern von textur_source in Skripts festgelegt · High-Level-Shader können jetzt nach einem Kompilierfehler ordnungsgemäß neu geladen werden Directx 9: · Geräterücksetzfehler fixieren, wenn Sie Hardware-Okklusionsabfragen verwenden DirectX10: · Feste Zusammenstellung am November 08 DirectX SDK · Bild-Pitch-Fehler behoben OpenGL: · Crash auf Radeon 9200 in _setpointParameters fixieren · Der GTK-Vollbildmodus funktioniert jetzt GLSL: · Korrekturwarnungen des Formulars "Vertex-Shader-Attribut 'Scheitelpunkt" konnten nicht gefunden werden, um die Bindattributelocation-Anforderung anzupassen " · Fixieren Sie benutzerdefinierte Attributnamen (Tangent, Mischgewichte usw.), die mit benutzerorientierten 'variierenden' Bindungen stören, die zufällig als dasselbe bezeichnet werden · Fix "ungültige Enumerant" -Fehler, die durch die Versuchs- und Fehlerbindung von benutzerdefinierten Attributen verursacht werden OS X: · Festplattenlink für Octreezone-Projekt · Stellen Sie sicher, dass ogrememororynedMalloc.h während der Rahmenbündelung kopiert wird Code :: Blöcke: · Projektdateien, die auf PCZ-Plugins und -proben aufgenommen wurden · Das GL-Render-Systemprojekt wurde aktualisiert, um den Vertex-Puffer zu rendern PCZ Scenemanager: · Texturschatten funktionieren jetzt ordnungsgemäß in PCZ Szenenmanager · NULL UND INFINITE AABBS jetzt ordnungsgemäß behandelt Tangente Unterstützung: · Die StatikGeometrie unterstützt jetzt die Tangente Paritätsoption · Erlauben Sie den Textur-Koordinatenindex 0, bei Bedarf für Tangenten zu verwenden (bisher nur die Tangent-Semantik- oder Texturkoordinate 1 oder höher wurde unterstützt) Pixelpuffer: · Einige Blit-Funktionen ignorierten die linken / oberen / vorderen Offsets, das ist behoben · HardwarEpixelbuffer :: Sperrimplementierungen sollten nicht dieselben Links- / Ober- / Front-Offsets als eingehende Parameter zurückgeben, da der zurückgegebene Zeiger bereits ausgeglichen ist · Die Box hat jetzt eine sicherere Standardkonstruktion, insbesondere die Einstellung vorne / zurück bis 0/1 Linux / GLX: · XT ist jetzt die Standard-GUI auf Linux anstelle von GTK (falls installiert) · Korrigieren Sie die Fenstergröße nicht auf einen gültigen Vollbildmodus im Fenstermodus · Fixieren Sie Tippfehler im schließenden Glxfenster · Feste Animationsaktualisierung für Entitäten mit demselben Skelett auf allen LOD-Levels · MeshSerializer kann jetzt das Subhewes ohne Indizes erfolgreich laden · Die Hardware-SRGB-Option ist jetzt ordnungsgemäß registriert, wenn Sie Hintergrundbeschaffenheiten verwenden · In SceneManager: _ ManuellerRender, Shader-Parameter für Sicht / Projektion werden jetzt ordnungsgemäß aktualisiert · Behobene Fehler mit Sky-Boxen / Kuppeln usw., wenn Sie die Szene wiederholt und zurücksetzen · Beheben Sie die berechnete Subhes-Größe in .mesh, wenn Sie 16-Bit-Indizes verwenden · Manuelles Ändern des Sortiermodus der Feststoffe in einer Render-Warteschlange arbeitet jetzt wie erwartet · Fix-Präzisionsfehler in AnimationState :: gespannt · Erlauben Sie den Zugriff auf const-Version der Overlayelement-Fabrikliste. · Erlauben Sie SetMaterial () auf Entität / Flutheit sowie Setmaterialname, für Effizienz · STLPORT-Build-Option behoben · In Ausnahme initialisierter Typename behoben · Fixieren Sie verschiedene Compiler-Warnungen


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