Horde3d.

Grafikmotor für freie und freie Quelle für Ihren Mac
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Horde3d. Ranking & Zusammenfassung

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  • Rating:
  • Lizenz:
  • Freeware
  • Preis:
  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Nicolas Schulz
  • Website des Verlags:
  • http://www.horde3d.org
  • Betriebssysteme:
  • Mac OS X
  • Dateigröße:
  • 3.3 MB

Horde3d. Stichworte


Horde3d. Beschreibung

Grafikmotor für freie Quelle für Ihren Mac Horde3D ist ein kleiner Rendering-Motor mit offener Quelle. Es ist in Bemühungen, einen Grafikmotor zu erstellen, der die atemberaubenden visuellen Effekte bietet, die in der nächsten Generation erwartet werden, während gleichzeitig so leichter und konzeptionell so sauber wie möglich ist. HORDE3D verfügt über eine einfache und intuitive Benutzeroberfläche, die von praktisch jeder Programmiersprache zugänglich ist, und eignet sich besonders für die Rendering Große Massen von animierten Charakteren in der Qualität der nächsten Generation. HINWEIS: HORDE3D ist lizenziert und verteilt unter den Bedingungen der GNU-Bibliothek oder der geringeren allgemeinen öffentlichen Lizenz (LGPL). Hier sind einige wichtige Funktionen von "horde3d": Allgemeine Merkmale: · Leistungsstarker Grafikmotor, um den Anforderungen der Spiele der nächsten Generation zu erfüllen · Shader-angetriebene Architektur mit SM 2.0-kompatibler Hardware als Mindestanforderung · Einfaches und leichte Gesamtdesign mit sehr wenigen Abhängigkeiten, deren Komplexität nach Möglichkeit vermieden wird · Objektorientierter C ++ - Code reinigen · Einfache und intuitive DLL-Schnittstelle für C-Style für eine einfache Integration mit praktisch jeder Programmiersprache · Cross-Plattform kompatibel mit OpenGL als Rendering-API · Geeignet für Augmented Reality (AR) und Stereoanwendungen · Funktionalität für eine einfache Integration mit Spielmaschinen und anderen Middleware wie Physik-Motoren Ressourcenfunktionen: · Robustes Ressourcenmanagement, um unnötige Belastung der Daten zu vermeiden · Müllsammlung zur Handhabung von Ressourcenabhängigkeiten · Schnittstelle zum Laden von Daten aus Dateien, Streams oder einer beliebigen Art von Archiven · Dynamisches Nachladen von Ressourcen für eine effizientere Entwicklung · Laden von Modellen und Animationen aus optimierten binären Formaten · Laden von Materialien aus einem benutzerdefinierten XML-Format · Laden von Shadern aus einem benutzerdefinierten XML-Format einschließlich Vertex- und Fragment-Shader in GLSL · Laden von 2D- und Cubemap-Texturen in JPG-, PNG-, TGA-, BMP-, PSD- und HDR-Formaten · Laden von Pipelines, um Rendering-Techniken schnell zu wechseln (z. B. von vorwärts zur verschobenen Schattierung) Szene Funktionen: · Szenengraphenstruktur mit hierarchischen Transformationen und Begrenzungsvolumen · Unified Szenensystem, in dem Welt, Modelle und Skelette nur Szenengraphenzweige und keine besonderen Gegenstände sind · Laden der Szenengrafikzweige von XML-Dateien mit vollständiger Orthogonalität an API-Funktionen · Optimiertes Krakum-Cullen auf dem Szenengraph mit AABB-Bäumen · Okklusionssahn · Niveau der detaillierten Unterstützung · Möglichkeit, Szenenknoten an Gelenken anzubringen (z. B. für Charakterrequisiten) · Zugriff auf Vertexdaten für Kollisionserkennung und Interoperabilität mit Physik-Motoren · Ray-Kollisionsabfragen und Knoten Picking Animationsfunktionen: · Unified-Animationssystem, das direkt auf Szenengraphen arbeitet · Keyframe-Animation für Gelenke und Maschen · Skelettanimation mit bis zu 4 Gewichten pro Scheitelpunkt für Gelenkmodelle · Schicht Animationsmischung und Mischen mit Masken und Additivkanälen · Interpolation der Interpolation für reibungslose Animationen · Zugriff auf gemeinsame Daten für dynamische Animationen und Ragdollphysik · Morph-Ziele für Gesichtsanimation und Lippensynchronisation Visual Features: · XML-basierte kundengerechte Rendering-Pipeline mit zugeteilten Render-Targets und Befehlen zum schnellen Testen verschiedener Rendering-Techniken · Nachbearbeitungsrahmen für Effekte wie Bloom, DOF oder Bewegungsunschärfe · Unterstützung für Forward-Rendering und verschiedene aufgeschobene Abschattetechniken · Unterstützung für hohe dynamische Bereiche (HDR) Texturen und Beleuchtung · Unterstützung für fast alle modernen Rendering-Techniken, einschließlich normalkassabter Phong-Beleuchtung und Parallaxa-Mapping · Unterstützung von Echtzeitreflexionen und anderen Techniken, die mehrere Kameras für das Rendern erfordern · Echtzeitschatten basierend auf parallel geteilten Schattenkarten · Shader für Materialien und Lichtquelleninteraktion · Software-Skinning- und Vertex-Shader-Skinning für das Rendern von Hunderten von animierten Charakteren · Voll integrierte Partikelsysteme, die Schatten ausgießen und andere Effekte wie Bewegungsunschärfe erhalten können · Überlagerungen zum Rendern von GUI-Elementen und Schriftart Werkzeugfunktionen: · Leistungsstarker Collada-Konverter zum Importieren von Modelldaten und Animationen aus vielen weit verbreiteten Modellierungspaketen · Berechnung von tangenter Raumbasis für Bump-Mapping · Optimierung der Geometrie für GPU-Cache Was ist neu in dieser Version: · Reectored Shader-System: Neues Shader-Dateiformat ohne XML-CDATA-Abschnitte, Unterstützung für #include-Richtlinie und automatische Permutation-Generierung auf Basis von Flags. · Ersetzte Textureinheit Konfiguration in Materialien durch benannte Sampler (Pipeline-Befehl Bindebuffer wurde geändert und die Bündelfuffer hinzugefügt). · Weitere konfigurierbare Render-Zustände für Shader-Kontexte hinzugefügt. · Konfigurierbare Sampler-Zustände zum Shader-Format hinzugefügt (Ressourcenflags Notexfiltering und Notexrepeat wurden entfernt). · Angepasst alle Muster-Shader an das refaktorierte Shader-System und implementierte einen einzelnen Übershader für Modelle. · Refactored LOD-System: Modelle können jetzt Lod Maschen haben (Gruppenknoten-Parameter Mindist und Maxdist wurden entfernt). · Optimiertes Szenenmanagement durch Implementierung eines grundlegenden räumlichen Graphen. · Optimierte Leistung der Zugabe von Knoten zu großen Szenengraphen. · Unterstützung für das Laden von DDS-Dateien (Cube Maps müssen jetzt als DDS gespeichert werden. Das vertikale Kreuzlayout wird nicht mehr unterstützt). · Zusammengeführte Textur2D- und Texturcube-Ressourcen auf eine einzige Texturressource. · Entfernen Sie die Topfkonvertierung von NPOT-Texturen. · Farbunterstützung für Overlays hinzugefügt (hinzugefügte Shader-Uniform und modifizierte API-Funktion ShowOverlay- und Dienstprogrammfunktion Showtext). · Erweiterte Dienstprogrammfunktion Showframestats. · Geänderter Overlay-Koordinatensystem-Ursprung von unten links nach oben links, um das Overlay-System intuitiver zu gestalten. · Belichtete Kamera-Transformation an Pipeline-Fullscreen-Quad-Pässe. · NICER-SUCHE-INFOBOX für Frame-Statistiken hinzugefügt. · Motoroptions-DiscoLFailedShaders hinzugefügt, um den beschädigten Shader-Code in einer Datei herunterzuladen. · API-Funktion GetNextresource hinzugefügt, um Ressourcen iteratieren zu können. · API FUNCTION FUNKTIONALLINGDEINDRAME hinzugefügt, die nach dem Rendern des aktuellen Rahmens aufgerufen werden soll. · API-Funktion hinzugefügt SetMaterialSampler. · Ersetzte API-Funktionsänderung von SetupViewPort. · API-Funktions-CheckNodeVisibility hinzugefügt, um herauszufinden, ob ein Knoten sichtbar ist. · Umbenannte API-Funktion CalccamerAcroionMatrix auf GetCamerAcroionMatrix, da es gerade die Matrix jetzt zurückgibt, anstatt sie neu zu kalkulieren. · Umbenannte Anisotropyfactor in Maxanisotropie in EngineOptions Enum. · Umbenannte Ressourceneffekt auf den Partibecheffekt, um Verwirrung mit Shader-Effekten zu vermeiden (auch angepasste Emitterknotenparams und Standard-Dateierweiterung). · Hat viele kleinere Fehlerbehebungen, Codebereinigungen und Optimierungen im Motorkern. · COLLADACONV-UPDATE: Der Parameter des Shader-Namens wurde entfernt, da es normalerweise nicht mit Übershadern erforderlich ist. · Colladaconv-Update: Colladaconv schreibt die Skinning-Shader-Flagge auf Materialien, wenn das Modell Fugen hat. · Unterstützung für Knotenbibliotheken für Colladaconv unterstützt. · Unterstützung für Polygon-Tags an Colladaconv unterstützt.


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