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Kostenlose Kollisionserkennungsbibliothek
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  • Rating:
  • Lizenz:
  • Freeware
  • Preis:
  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Side-7
  • Betriebssysteme:
  • Mac OS X
  • Dateigröße:
  • 192 KB

Fest Stichworte


Fest Beschreibung

Kostenlose Kollisionserkennungsbibliothek Solid ist eine freie und offene Quellbibliothek, die zur Kollisionserkennung von dreidimensionalen Objekten erstellt wurde, die starre Bewegung und Verformung durchführen. Solid ist so konzipiert, dass er in interaktiven 3D-Grafikanwendungen verwendet wird, und eignet sich besonders für die Kollisionserkennung von in VRML beschriebenen Objekten und Welten. Hier sind einige wichtige Merkmale von "solid": · Objektformen werden durch primitive Formen (Kasten, Kegel, Zylinder, Kugel) und Komplexe von Polytopen (Liniensegmenten, konvexen Polygonen, konvexen Polyhedra) dargestellt. Eine einzelne Form kann verwendet werden, um mehrere Objekte zu instanziieren. · Die Bewegung wird durch Übersetzungen, Rotationen und ungleichmäßige Skalierungen des lokalen Koordinatensystems jedes beweglichen Objekts angegeben. Diese Änderungen können absolut oder relativ zum vorherigen Rahmen angegeben werden. Das lokale Koordinatensystem kann auch gemäß einem Array von sechzehn Schwimmern oder Doppel eingestellt werden, das eine 4x4-Säulen-Hauptmatrix einer affinen Transformation darstellt, wie in OpenGL verwendet. · Verformungen komplexer Formen können mit den Client-definierten Vertex-Arrays angegeben werden. · Die Kollisionsreaktion wird vom Client mit Hilfe von Rückruffunktionen definiert. Antwort kann pro Objektpaar definiert werden, für alle Paare, die ein bestimmtes Objekt enthalten, und als Standardeinstellung für alle Objekte von Objekten. · Antwortrückstände können Kollisionsdaten verwenden, die die Konfiguration eines Paars kollidierter Objekte beschreiben. Da Kollisionsdaten einen an beiden Objekten gemeinsamen Punkt verwendet werden können, und das nächstgelegene Punktpaar der Objekte vom vorherigen Rahmen. Der letztere Antworttyp kann zum Angenähern der Kollisionsebene in physikalischen Simulationen verwendet werden. · Rahmenkohärenz wird ausgenutzt, indem ein Satz von Paaren von mehreren Objekten (inkrementeller Sweep and Bemal-ausgerichteten Begrenzungskästen) aufrechterhalten wird, und zwischen diesen Paaren sperren und zwischen den Trennen von Achsen. Diese Funktion ist optional und kann jederzeit während einer Simulation ein- / ausgeschaltet werden. Anforderungen: · G ++.


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