XboxProxy.

XboxProxy können Benutzer zwei Netzwerke überbrücken, die nur bestimmte Verkehrsarten weiterleiten.
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XboxProxy. Ranking & Zusammenfassung

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  • Rating:
  • Lizenz:
  • GPL
  • Preis:
  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Jordan Sissel
  • Website des Verlags:
  • http://search.cpan.org/~psionic/HTTP-Handle-0.2/Handle.pm

XboxProxy. Stichworte


XboxProxy. Beschreibung

Mit XboxProxy können Benutzer zwei Netzwerke überbrücken, die nur bestimmte Verkehrsarten weiterleiten. Um Halo 2 mit einigen staatlichen Freunden spielen zu können, schrieb ich einen Xbox-Systemlink-Proxy, der im Wesentlichen nur den Xbox-Netzwerkverkehr über Layer-3-Netzwerke überhaupt über UDP.written in C überbrückt und LibpCap und Libnet verwendet. Ein späterer Aktualisierung hinzugefügte Multicast-Support, so dass das Protokoll von Apple's Rendezvous (MDNS) Subnetze und networks.xboxProxy-Projekt ein sehr einfaches Programm überspannen kann Broadcast- und Multicast-Verkehr in mehreren Netzwerken mit diesen Proxy-Bridge-Punkten. Die Xbox-Systemverbindung verwendet Ethernet-Adressen (Layer 2), um die Zieladresse und UDP (Layer 4) anzuzeigen, um Daten zu senden. Wenn Sie mit dem OSI-Modell nicht vertraut sind, helfen Ihnen die Layer-Informationen nicht hier. Grundsätzlich sind die 3 Schichten, die wir für diesen Systemlink-Proxy interessieren, Ethernet (Schicht 2) und UDP (Schicht 4). Es gibt eine besondere Erwähnung für die IP-Ebene (Layer 3), aber in Kürze erklärt. Wenn Sie nach Systemlink-Spielen suchen, sendet Ihre Xbox, wenn Sie nach Systemlink-Spielen suchen, Ethernet-Broadcast-Pakete ansenden für verfügbare Spiele für verfügbare Spiele Andere Xbox-Systeme, die Hosting-Games sind, werden mit der Ethernet-Adresse (MAC-Adresse) Ihres Xbox-Ethernet-Adressens (MAC-Adresse) direkt auf Ihre Xbox antworten. Dieser Prozess wird als "Discovery" bezeichnet. Nachdem der Erkennungsvorgang abgeschlossen ist, und Ihre XBOX weiß über andere Xboxes-Hosting-Spiele im Netzwerk, er beginnt eine direkte Kommunikation an die bekannten Xboxes. Wenn Sie versuchen, ein Spiel anzuschließen, sendet Ihre Xbox Pakete direkt in die andere Xbox, mit der Sie sich anschließen. Die direkte Kommunikation wird fortgesetzt, bis Sie das Spiel verlassen haben Wir wissen jetzt, dass adressierte Kommunikation Ethernet-Adressen verwendet, und wir wissen auch, dass die Payloads in UDP-Paketen sind, aber was ist mit der IP-Ebene? Die IP-Ebene hat unter anderem Flaggen an sich selbst. Xboxes verwenden die IP von 0.0.0.1, um zu kommunizieren. Dies ist nichts * auch Alle Rundfunkpakete werden an beliebige bekannte Proxies über UDP weitergeleitet. Der Proxy verfolgt außerdem auch Ethernet-Adressen durch Proxy. Wenn also ein Paket von "Meine" Xbox mit einer anderen Xbox sprechen möchte, wird der Proxy wissen, welcher Proxy, in dem sich das Ziel Xbox befindet, und nur das Paket an diesen Proxy weiterleiten. Dies ist ein sehr einfaches System, und ich habe nicht um etwas über das Systemverbindungsprotokoll zu kennen, das jenseits der zugrunde liegenden Schichten zur Kommunikation verwendet wird. Ich habe später einige in iTunes-Musikaktien untersucht. iTunes verwendet MDNs (Apple ruft es rendezvous) für "Discovery" von anderen iTunes-Musikaktien an. Die Entdeckung erfolgt über ein Protokoll namens Multicast. Das Hinzufügen von MDNS-Support für das Proxy- / Bridge-Programm war ziemlich trivial, und ich habe getestet, dass es tatsächlich funktioniert. Sie können es verwenden, um iTunes-Musikaktien zu hören, die sich nicht in Ihrem unmittelbaren Netzwerk befinden.


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