Spiele :: Objekt.

Spiele :: Objekt ist ein Perl-Modul, um eine Basisklasse für Spielobjekte bereitzustellen.
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Spiele :: Objekt. Ranking & Zusammenfassung

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  • Rating:
  • Lizenz:
  • Perl Artistic License
  • Preis:
  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Peter J. Stewart
  • Website des Verlags:
  • http://search.cpan.org/~pstewart/Games-Object-0.11/Object.pod

Spiele :: Objekt. Stichworte


Spiele :: Objekt. Beschreibung

Spiele :: Objekt ist ein Perl-Modul, um eine Basisklasse für Spielobjekte bereitzustellen. Spiele :: Objekt ist ein Perl-Modul, um eine Basisklasse für Game-Objekte bereitzustellen.Synopsis-Paket MygameObject; Verwenden Sie Spiele :: Objekt; Verwenden Sie vars qw (@isa); @Isa = QW (Spiele :: Objekt); Sub New {# Erstellen von Objekt Meine $ proto = Schicht; mein $ class = ref ($ proto) || $ proto; mein $ self = $ class-> super :: neu (@_); segne $ selbst, $ Klasse; # Attribute hinzufügen $ self-> new_attr (-name => "HIT_POINTS", -Type => 'Int', -Value => 20, -tend_to_rate => 1); $ self-> new_attr (-name => "stärke", -type => 'int', -value => 12, -minimum => 3, -maximum => 18); ... ergeben $ selbst; } Paket MyObjectManager; Verwenden Sie Spiele :: Objekt :: Manager; Verwenden Sie vars qw (@isa); @Isa = QW (Spiele :: Objekt :: Manager); sub neu {mein $ proto = Schicht; mein $ class = ref ($ proto) || $ proto; mein $ self = $ class-> super :: neu (, @_); segne $ selbst, $ Klasse; ... ergeben $ selbst; } My $ World = New MyObjectManager; mein $ objekt = new mygameobject; $ welt-> Hinzufügen ($ Object); AbstractDer Zweck dieses Moduls besteht darin, einem Programmierer ein Spiel in Perl zu ermöglichen, indem ein grundlegendes Gerüst in Form eines Moduls bereitgestellt wird, das entweder auf ein eigenes Modul subklasst werden kann oder direkt als eigene Objektklasse verwendet. Die wichtigsten Elemente in diesem Rahmen sind: AttributeSyou können beliebige Attribute auf Objekten mit Regeln, wie sie aktualisiert werden, definieren, sowie das automatische Update von Attributen einrichten, wenn das Verfahren des Objekts ()) aufgerufen wird. Sie können beispielsweise ein Attribut auf einem Objekt festlegen, so dass: es reicht von 0 bis 100.Internal ist er fraktionale Änderungen an dem Wert nachgibt, aber das Zugriff auf das Attribut wird das Ergebnis immer auf eine Ganzzahl runden. Es neigt automatisch auf das Maximum 1 Jedes Mal, wenn Prozess () auf dem Objekt aufgerufen wird. Eine Methode in Ihrer Unterklasse wird automatisch aufgerufen, wenn der Wert fällt, wenn der Wert fällt 0 Flaggen auf einem Objekt. Eine Flagge ist ein wenig wie ein boolesche Attribut, indem er einen Wert von entweder wahr oder falsch haben kann. Wie Attribute können Flaggen unabhängig voneinander auf verschiedenen Objekten erstellt werden. Es wird keine "globale" Flag-Liste auferlegt Dies greift den Großteil des Ladespiels auf / speichern Sie die Game-Verarbeitung, um den Programmierer zu befreien, um sich um die Mechanik des Spiels selbst zu sorgen. Die Lastfunktionalität kann auch verwendet werden, um Objekte von Objektvorlagen zu erstellen. Eine Objektvorlage wäre eine Save-Datei, die ein einzelnes Objekt enthält.Object-Managernew auf Version 0.10 dieses Moduls ist Objektmanager. Ein Objekt-Manager ist ein Perl-Objekt, mit dem Sie Gruppen von verwandten Spielobjekten verwalten können. Mit dem Objektmanager können Sie Objekte zusammenzählen (z. B. können Sie eine Beziehung definieren, mit der bestimmte Objekte als Container für andere Objekte dienen können). In der Tat fungiert der Objektmanager als Ihre Welt oder Universum. Wie die Spielobjektklasse, die Manager-Klasse kann subklassifiziert werden, sodass Sie seine Funktionalität erhöhen können. Ein Objekt-Manager kann geladen und gespeichert werden, was wiederum eine Lade- oder Speicherung der von ihm verwalteten Objekte ausführt. Anforderungen: · Perl.


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