G2F3.

G2F3-Projekt ist ein generischer Rahmen für Strategiespiele.
Jetzt downloaden

G2F3. Ranking & Zusammenfassung

Anzeige

  • Rating:
  • Lizenz:
  • GPL
  • Preis:
  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Frank Boehme
  • Website des Verlags:

G2F3. Stichworte


G2F3. Beschreibung

Das G2F3-Projekt ist ein generischer Rahmen für Strategiespiele. G2F3-Projekt ist ein generisches Framework für Strategy Games.G2F3 (Generic Game Framework in Eiffel) soll die Entwicklung von zwei Spieler-Null-Sum-Strategiespielen vereinfachen, indem Sie den spielspezifischen Code von wiederverwendbarer generischer Code trennen. Bisher sind abstrakte Brettspiele am besten unterstützt. Diese Software wird mit GNU SmartEIFFEL geschrieben. Das Paket verfügt über sechs Beispielspiele. Was neu in dieser Version ist: Abhängigkeiten - Eine derzeitige Momentaufnahme von Smarteiiffel-2.2 ist jetzt erforderlich. 2.2-Beta und früher werden mit diesem Code nicht mehr funktionieren. Tanbo (nur GTK-Ui) hinzugefügt, ein ausgezeichnetes abstraktes Strategiespiel, das von Mark Steere (http://www.marksteee.com, http: // www. tanbo.com). Dank der Markierung, um seine Idee unter einer sehr klaren Copyleft-Lizenz zu teilen. Im Moment spielt der Computer schwach, obwohl nicht absolut dumm. Ich glaube, ich weiß bereits, wie ich die Bewertungsfunktion verbessern kann. Wird das versuchen, bald zu versuchen. - Tanbo und Durchbruch können jetzt für verschiedene Boardgrößen gebaut werden. Diese Spielverzeichnisse haben Subdirectories für jede Boardgröße. Zum Kompilieren, CD zu einem von diesen und verwenden Sie die normalen Build-Befehle (siehe Dokument). Derzeit kann die Board-Größe nicht zur Laufzeit geändert werden. Verbesserungen - mehr Verbesserungen der Evaluierungsfunktion in Breakhrough.- Node Explorer: Jetzt verwenden Sie Monospace-Schriftart für die beiden staatlichen Ansichten. Die in Bit_2_Board_storage gespeicherten Spielpositionen und -enthüften werden nun in ASCII Art.- 'rückgängig gemacht. "Undo" ist jetzt unbegrenzt. Modified Node_History und Rückgängig_Redo_Buffer nun mit linearem Speicher statt kreisförmig. Dies wurde in Erwartung des Repositorys durchgeführt, der zur Lade- / Speichern von Spielen verwendet wird. Mit unlimitedem Rückgängig / Redo können Spiele nur mit dem Speichern von Zügen gespeichert werden (anstatt Moves plus die älteste Spielposition speichern) .- Neue Klasse Bit_Large in E-LIB. Wird im Code für tanbo.code-Änderungen und Cleanup-Neue Funktion {geometry_rectangle} {geometry_rectangle} {geometry_rectangle}. Eiffeldoc übernimmt keine Konflikte im gesamten Typ-Universum. Dies ist nicht der Fall mit dem aktuellen Status dieses Rahmens dieses Frameworks ...- hinzugefügt "Einfügen von beliebig" in Bit_2_Board_Key und Bit_1_Board_Key, um den Leiche von IS_EQUAL (jetzt in Hashable aufgeschoben) zu erhalten. - File_Finder verwendet jetzt {file_tools} .is_Readable anstelle von {yey} .file_exists, die jetzt veraltet ist So vereinfachen Sie die Spiele, in denen Move_DIM = 1. Voraussetzung zu Incremental_Move_Input und inkremental_set_move_input.- {alpha_beta_tt} .main_Search und {alpha_beta_tt} .alpha_beta_tt: Jetzt verwenden Sie die neue lokale Variable dict_key, die das Calling {storage_hashable} .hash_key zweimal vermeidet (das ist * nicht * nicht Attribut). Gibt einige winzige Geschwindigkeitsverbesserung an TODO: Entfernen Sie die Überlappung mit Display_Code.bugfixes- einen peinlichenden Fehler in der Evaluierungsfunktion von "Durchbruch" (vergessen "nicht in Zeile 220 von Storage_Breathrough), die dazu führte, dass die AIS sehr schwache Züge spielt. In {dictary_manager} .clean_up: Die Sammlung war ausgeschaltet, als Full_Collect aufgerufen wurde. Da die Sammlung immer ausgeschaltet ist, wenn der Computer AI beschäftigt ist, kann ich SmartEIFFEL kaum dazu bringen, den GC nicht automatisch innerhalb der relativ wenigen Codezeilen zu nennen, wenn die Sammlung eingeschaltet war. Somit verbrauchten die Programme immer mehr Speicher, sobald ein TT-basierter Algorithmus verwendet wurde. - Die Verwendung von 'Twin' in {Wörterbuch_Manager} .add_usful_to_shadow entfernt. Ich habe keine Ahnung, warum ich dort an erster Stelle zwei Twin benutzt hatte. Dies war nicht wirklich ein Fehler, sondern es verursachte einen unnötigen Speicherverbrauch zusätzlich zum oben genannten Sammlungsfehler. BUILD-System-Ace-Dateien und Top-Level-Makefile werden auf die neuen Verzeichnis-Skripts verschoben.- Ace-Dateien und die Top-Ebene-Makefile erwarten jetzt eine neue Variable G2F3, die auf das Stammverzeichnis des G2F3-Pakets hinweisen müssen. Diese Variable wird verwendet, um Nicht-Eiffel-Dateien zu lokalisieren. Alle Eiffel-Dateien, die nicht Teil der SE-Standardbibliothek sind, befinden sich nun immer mit 'loadpath.se' im aktuellen Verzeichnis. Alle beispielhaften Programme kompilieren sich noch nicht in der Box, da die anwendungsspezifischen Makefiles die Einstellung der G2F3-Variablen achten. Diese Änderungen ermöglichen eine weitere Flexibilität in den GAME-Verzeichnissen (die jetzt Unterverzeichnisse enthalten können) .- Ace-Dateien: hinzugefügt "$ {path_lib} / kernel / intern" an Clusterabschnitte (erforderlich von SE-2.2).


G2F3. Zugehörige Software