OGER

OGRE ist ein szenenorientierter, flexibler 3D-Motor, der in C ++ geschrieben ist.
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  • Rating:
  • Lizenz:
  • GPL
  • Preis:
  • FREE
  • Name des Herausgebers:
  • Steve Streeting
  • Website des Verlags:
  • http://ogre3d.org/

OGER Stichworte


OGER Beschreibung

OGRE ist ein szenenorientierter, flexibler 3D-Motor, der in C ++ geschrieben ist. OGRE (Objektorientierte Grafik-Rendering-Engine) ist ein szenenorientiertes, flexibles, flexibler 3D-Motor, der in C ++ geschrieben wurde, so dass Entwicklern einfacher und intuitiver ist, um Anwendungen mithilfe von Hardware-beschleunigten 3D-Grafiken zu erstellen. Die Klassenbibliothek umfasst alle Details zur Verwendung der zugrunde liegenden Systembibliotheken wie Direct3d und OpenGL und bietet eine Schnittstelle, die auf Weltobjekten und anderen intuitiven Klassen basiert. Die Projektquelle von OGRE wird der allgemeinen Öffentlichkeit unter der GNU-Lizenzerlizenz (LGPL) zur Verfügung gestellt. Hier sind einige wichtige Funktionen von "OGRE": Produktivitätsmerkmale: · Einfache, einfach zu bedienende OO-Schnittstelle, um den Aufwand zu minimieren, der erforderlich ist, um 3D-Szenen zu rendern, und unabhängig von der 3D-Implementierung d. H. Direct3D / OpenGL. · Extensibles Beispiel Framework macht Ermöglicht, dass Ihr Anwendungslauf schnell und einfach ist · Gemeinsame Anforderungen wie Render State Management, Hierarchical Cullening, der Umgang mit Transparenz ist, um Ihre wertvolle Zeit automatisch zu sparen · Sauberes, ordnungsgemäßes Design und vollständige Dokumentation aller Motorenklassen Unterstützung der Plattform- und 3D-API: · Direct3D- und OpenGL-Unterstützung · Windows (alle wichtigen Versionen), Linux- und Mac OSX-Unterstützung · Erstellt auf Visual C ++ 6 (mit STLPort), Visual C ++. Net 2002 (mit STLPort), Visual C ++. NET 2003 unter Windows · Erstellt auf GCC 3+ auf Linux / Mac OSX (mit Xcode) · Material- / Shader-Unterstützung · Leistungsstarke Materialdeklarationssprache ermöglicht das Aufrechterhalten von Materialwerten außerhalb Ihres Codes · Unterstützt Vertex- und Fragment-Programme (Shader), sowohl mit niedrigem Niveau-Programm, die in Assembler geschrieben wurden, sowie auf hohe Niveau-Programme, die in CG, DirectX9 HLSL oder GLSL geschrieben wurden, und bietet automatische Unterstützung für viele häufig gebundene konstante Parameter wie WorldView-Matrizen, Lichtstätten , Objektraumaugenposition etc · Unterstützt das komplette Sortiment an fester Funktionsvorgängen wie Multitexture- und Multipass-Mischungen, Textur-Koordinaten-Erzeugung und Modifikation, unabhängige Farb- und Alpha-Operationen für nicht programmierbare Hardware oder für niedrigere Kostenstoffe · Mehrere Pass-Effekte mit Pass-Iteration, falls dies für die nächstgelegenen 'N' leuchtet · Unterstützung für mehrere Materialtechniken bedeutet, dass Sie in alternativen Effekten für eine Vielzahl von Karten eingestalten können, und OGRE verwendet automatisch die beste unterstützte · MATERIAL LOD-Unterstützung; Ihre Materialien können die Kosten reduzieren, da die Objekte, die sie verwenden, weiter weg · Texturen aus PNG, JPEG, TGA, BMP- oder DDS-Dateien laden, einschließlich ungewöhnlicher Formate wie 1D-Texturen, volumetrische Texturen, Cubemaps und komprimierte Texturen (DXT / S3TC) · Texturen können in Echtzeit von Plugins bereitgestellt und aktualisiert werden, beispielsweise ein Video-Feed · Einfache projektive Texturierungsunterstützung Maschen: · Flexible Maschendatenformate akzeptiert, Trennung der Konzepte von Vertex-Puffern, Indexpuffern, Vertex-Erklärungen und Pufferzuordnungen · Export von vielen Modellierungswerkzeugen einschließlich Milkshape3D, 3D Studio Max, Maya, · Mixer und Wings3d · Skelettanimation, einschließlich Mischung aus mehreren Animationen, variablem Knochengewichtshäuten und hardwaretem, beschleunigter Haut · Biquadrische Bezier-Patches für gekrümmte Oberflächen · Progressive Maschen (LOD) · Statischer Geometrie-Batcher Szene Funktionen: · Sehr anpassbares, flexibles Szenenmanagement, das nicht an einen einzelnen Szenentyp gebunden ist. Verwenden Sie vordefinierte Klassen für Szenenorganisation, wenn sie Ihre eigene Unterklasse anpassen oder anschließen, um die vollständige Kontrolle über die Szenenorganisation zu erhalten · Mehrere Beispiel-Plugins demonstrieren verschiedene Arten des Umgangs der Szene, die für eine bestimmte Art von Layout spezifisch sind (z. B. Bsp, Octree) · Hierarchisches Szenengraph; Knoten ermöglichen es Objekten, aneinander angebracht zu sein, und folgen Sie den Bewegungen, etikulierter Strukturen usw. · Mehrere Schatten-Rendering-Techniken, die jeweils hoch konfigurierbar sind und eine vollständige Hardwarebeschleunigung nutzen. · Szenenabfragen Spezialeffekte: · Partikelsysteme, einschließlich einfach ausziehbarer Emitter, Apretoren und Renderer (anpassbar über Plugins). Systeme können in Textskripts definiert werden, um einfach zu optimieren. Automatische Verwendung von Partikelpooling für maximale Leistung · Unterstützung von Skyboxes, Skyplanes und Skilomen, sehr einfach zu bedienen · Billboarding für Sprite-Grafiken · Transparente Objekte automatisch verwaltet (Rendering-Reihenfolge und Tiefenpuffereinstellungen, die für Sie eingerichtet sind) Sonstige Merkmale: · Gemeinsame Ressourceninfrastruktur für das Speichermanagement und das Laden von Archiven (ZIP, PK3) · Die flexible Plugin-Architektur ermöglicht es dem Motor, den Motor ohne Wiedereinkompilierung verlängert zu werden · "Controller" ermöglichen es Ihnen, leichte abgeleitete Werte zwischen Objekten, z. Ändern der Farbe eines Schiffes basierend auf Schildern · Debugging Memory Manager zum Identifizieren von Speicherlecks · ReferencEAPPlayer bietet ein Beispiel dafür, wie OGRE mit anderen Bibliotheken kombiniert werden, beispielsweise ODE für Kollision und Physik · XMLConverter Um effiziente Laufzeit-Binärformate in / von XML umzuwandeln, um den Austausch oder die Bearbeitung zu / von XML zu konvertieren Anforderungen: · SDL. · Freetype2. · Teufel · ZziPlib. · Pkg-config


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